Explorations

Future Paths of Phenomenology

1st OPHEN Summer Meeting

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220067

Raum

Stephan Günzel

pp. 221-240

Abstract

Es ist kein Zufall, dass die wissenschaftliche Erforschung von Computerspielen durch die sogenannten Game Studies – emblematisch in der Gründung des gleichnamigen Onlinejournals im Jahr 2000 durch den norwegischen Literaturwissenschaftler Espen Aarseth – seit Anbeginn die Räumlichkeit von Spielen in den Blick nimmt (vgl. Günzel 2010). Denn ein ›Spatial Turn‹ als Wende zum Raum, wie er sich in den Kulturwissenschaften seit den späten 1980er Jahren vollzieht (vgl. Günzel 2017a), kommt in der Erforschung digitaler Spiele dabei nicht ›unter anderem‹ vor, sondern ist vielmehr für deren Verständnis konstitutiv, da ihr Design in erster Linie auf der Gestaltung von audiovisueller, physischer und narrativer Räumlichkeit beruht.

Publication details

Published in:

Feige Daniel Martin, Ostritsch Sebastian, Rautzenberg Markus (2018) Philosophie des Computerspiels: Theorie – Praxis – Ästhetik. Stuttgart, Metzler.

Pages: 221-240

DOI: 10.1007/978-3-476-04569-0_13

Full citation:

Günzel Stephan (2018) „Raum“, In: D.M. Feige, S. Ostritsch & M. Rautzenberg (Hrsg.), Philosophie des Computerspiels, Stuttgart, Metzler, 221–240.